viernes, abril 25, 2008

Los tremebundos Expedientes X o como la gente les dice, los X Files


Antes de entrar en materia de los X Files déjenme les digo que:

Doy gracias al blog (como si fuera entidad lejana o divina etérea o sólo conceptual).

Doy gracias al blog que me deja escribir de lo que me plazca.

Doy gracias al blog que me deja escribir de lo que me plazca la extensión que yo quiera.

Porque la Verdad está allá afuera.


Vi un episodio de los X Files recientemente que grabé en el canal de FX que por horarios me era imposible de ver por cuestiones de horarios (¿X Files? ¿Canal FX? ¿Fox Network? Aquí hay un monstruoso patrón de alcances masivos ¿eh?). Este en particular es uno en el que Fox Mulder (¿más del mismo patrón?) está de manera extraña en un barco llamado Queen Anne, hundido en el Mar de los Sargazos en 1939, el 3 de septiembre para ser exactos, día del inicio de la Segunda Guerra Mundial, pero que de repente aparece en 1998 y en medio de una intriga complicada de explicar en este espacio, que envuelve una incursión de parte de soldados alemanes, un científico nuclear, los amigos de Mulder, The Lone Gunmen, los loquitos paranoicos que siempre lo ayudan y también, la eterna Dana Scully, por partida doble en este capítulo particular, con todos los secundarios, The Cancer Man, Spender y Skinner con el plus de verlos vestidos como nazis, en el caso del The Cancer Man, de la SS y fumando, para variar.

¿Más fascinación? En este capítulo en particular suceden dos historias simultáneas en el mismo capítulo, con pantalla dividida incluso, una en el barco mencionado lleno de alemanes, en el que Mulder está con una Scully que no lo es exactamente, y otra Scully, la verdadera, que recorre el barco mismo, pero vacío, buscando al Mulder extraviado.

Todo rodeado de una música trepidante tipo jazz con cierto staccato contrapunteado con música tipo Glenn Miller mientras sucedía una pelea entre marinos y alemanes.
Es divertido ver a Mulder hablar con los personajes del pasado con referencias del presente, como por ejemplo decirle a un inglés, que le empieza a creer que es del futuro, que los Estados Unidos ganaron la guerra sólo por dos palabras: Pearl Harbor. Además le dijo que en la contienda los ingleses habían hecho lo suyo, con la ayuda de ellos, los norteamericanos, y que de alguna manera la historia los trataba bien, excepto por lo de las Spice Girls.

No extrañamente, o bueno, tal vez, sí extrañamente, mi blog reciente trató de Lost, precisamente sobre el episodio de La Constante en el que hay un viaje en el tiempo, o más bien en realidades temporales traslapadas, lo cual es uno de los temas favoritos de la ciencia ficción o la fantasía, ultimadamente, pero en este caso particular de mi blog es sólo coincidencia el que hago una mención de un capítulo de los X Files en el que también hay una referencia de realidades temporales traslapadas.

¿Y si les dijera que el siguiente episodio de X Files que vi se trató de un asunto que involucraba una situación de rehenes en un banco en el que el agente Fox Mulder está dentro, herido, con Dana Sculley y un mártir-to-be trayendo un chaleco lleno de explosivos que finalmente explotará de manera tremebunda con ellos dentro? El punto aquí es que la historia no se detiene así, sino que empieza de nuevo y la trama se repite, y viene y vuelve una y otra vez más, como en un ciclo que se cumple eternamente hasta que…

Y no es que yo pregone la originalidad en sí de una idea que, deja tú en la venerable ciencia ficción, sino que ya es harto conocida en la misma televisión y en el cine (lo cual es ya mucho decir). De hecho, hay un excelente episodio de Star Trek: The Next Generation que trata de lo mismo, un evento que se repite una y otra vez hasta que otro evento diferente, pero que se va creando poco a poco en cada ciclo, rompe con todo. Y este plus, no salga sin ellos, es que el Enterprise explota. No una, sino en cada ocasión. El otro ejemplo famoso de episodio que se repite sin cesar es el de la película de Groundhog Day en la que a Bill Murray le ocurre el mismo día, sí, el mismo día una y otra vez, según leí, por diez años, tiempo que calcula el propio director de la película.

Volviendo a los X Files, ya vimos que tienen un lugar en el ámbito de la ciencia ficción y fantasía respetable en lo que a televisión respetable se refiere.

En ellos hay acción, conspiración, lo sobrenatural, sueños, mil cosas. Es drama, es entretenimiento cuyo efecto a ciertas personas es, ¿hacer pensar? ¿Convencer?

Pero sobre todo mucha gente identifica a los X Files con los extraterrestres. Y no sólo con objetos no identificados, sino con conspiraciones desde la misma parte oscura del gobierno. Ah, pero estos agentes su día no sólo era lidiar con la terrible burocracia, sino también se daban tiempito para lidiar con vampiros, con fantasmas, con espíritus. Con monstruos que parecían tenias humanas (sí, platelmintos, brrr), o que se integraron a la naturaleza boscosa de cerca de los Everglades, o los que eran como formados por lodo viviendo en los emblemáticos suburbios de América (así le dicen ellos), o investigando lugares en los que hay seres como si hubieran sido clonados de manera no natural uniendo a animales con humanos, o incluso en el cómo se puede ver que tan bajo (baaajo baaaajo) puede caer una serie, batallando incesantemente con Chupacabras latinos, ¿o qué, acaso hay de otros?

Will Shakespeare, James Joyce, Chris Carter, Henry Miller, Vladimir Nabokov Cuauhtémoc Sanchez. Todos genios. Nadie aspiró a comunicar un mensaje, todos aspiraron a entretener, a mostrar la verdad y diversidad de los orgullos, valores y vicios humanos. Al menos a su versión de la verdad y su visión de la diversidad.

El juego de los X Files era el de uno que decía que podría haber algo más allá. Como la Verdad que está allá afuera, pensando que no hay mucho problema, la cosa es solo levantarse, abrir la puerta y asomarse a la calle.

Conforme las temporadas iban pasando (fueron 9) Chris Carter, sumo pontífice de este programa, decidió irse por el asunto de deja-les-complico-la existencia-a-los-televidentes.

Para esto la receta es sencilla-complicada: Hay que mezclar de todo, conspiraciones de parte del gobierno, el cual siempre ha de tener una razón seria para acecharnos (les podría contar historias) a nosotros, pequeños seres de a pie, que en la edad post Watergate, post Once-de-Septiembre y post Huelga-de-Escritores de TV tenemos que apechugar, aguantar esas presiones de gobierno democrático elegido por la gente y para la gente, que busca eternamente nuestro beneficio a pesar del perjuicio en corto que esto pudiera causar. Pecatta minuta.

Pero todo esto es sólo especulación, y sé perfectamente que no cayó nada espectacular en Roswell en 1947, que no hay ovnis, que no hay profecías hechas por los diseñadores de la Gran Pirámide, que lo único que pescas en Teotihuacán en cualquier 21 de marzo no son rayos cósmicos ni energía ni buenas vibras, sino un resfriado de proporciones cósmicas, que no creo en fantasmas, o en brujas o en hombres lobo, que no creo en astrología, que no creo en la homeopatía, que no creo en la rabdomancia, que no creo en que te lean las cartas, que no creo en los biorritmos, que no creo en El Secreto.

A duras penas creo en Elvis (el de antes de 1959), en Dylan (por casi siempre), en Lennon (eternamente).

O sea, los X Files son absurdos, muy absurdos, increíblemente absurdos. Pero son historias, la mayoría bien contadas. Suspensión de la Incredulidad una vez más a bordo de una motocicleta Triumph 2290 cc a toda velocidad, rompiendo con lo queda de duda o de titubeos. No nos provoquen, sabemos muy bien que terreno caminamos, aún sí este es hielo quebradizo, no nos importa. Para eso estamos nosotros, los pensadores de sistemas, los decodificadores masivos inclusivos de las ondas hertzianas, y de sus primas, las transmisiones cableras.

Los programas de TV son las leyendas modernas, los mitos que se crean, por personas que aprovechan tendencias o zeitgeist del momento para construir figuras chinescas con sus sombras en la pared llenas de nuestros temores, ¿Qué tal si sí hay fantasmas? ¿Qué tal si sí hay conspiraciones? ¿Qué tal si las leyendas urbanas no son tales? ¿Qué hay si todo está alambrado para que mi destino esté encadenado aquí, en este lugar y no pueda ir más allá que mi fuerza de voluntad cese de existir pasando esa puerta…? ¿Qué tal si sí? ¿Qué es la verdad? ¿Qué es la verdad cuando hay comerciales tan largos? ¿Qué es la verdad cuando descubro que por hacer este blog tan extenso no he terminado mis deberes deberes? ¿Qué tal si el Sistema Windows Vista no logra despegar?

Estamos desamparados en este Valle de Lágrimas, en este Valle de la Muerte.

Y así dice la Biblia, que caminaré por el Valle de la Muerte, pero prefiero cambiarle a como dice Woody Allen: “¿caminar por el Valle de la Muerte? Nooo, mejor correr por el Valle de la Muerte…”.

Mejor así. Correré. Sí.

Pero estábamos hablando de los X Files.

Como dije, no creo en ovnis pero adoro los X Files. No creo en fantasmas pero adoro los X Files. Creo en conspiraciones Y adoro los X Files. Y sólo soy un representante común y silvestre masculino de contradicciones como buen hombre que soy. No en el contexto de bueno, de bondad, sino de hombre, hombredad, ¿ok?

Me encantan las frases entre ambos, la ironía total, el sarcasmo, el puntillismo con que las frases afloran. Hay que sobrevivir. A palabras o a mentadas, como decía María Félix en esa maravillosa película de la Revolución, ¿cuál era? Entre Sculley y Mulder la química verbal entre ambos, sublime, más que entre el agente Dogget y la Agente Reyes que los sustituyeron sutilmente en las últimas dos temporadas (ah, ese episodio en el que salió Burt Reynolds, grandioso).

Por cierto, esta serie fue la primera en basarse con celulares, presagiando la llegada de 24, una serie que, sin sus celulares, le tendrían que haber llamado Quincena.

Mulder le llama a Sculley: “¡Ayúdame Sculley!”. Sculley le grita a Mulder: “¿Dónde estás Mulder?”.

Al mismo tiempo plena recepción, plena batería. Roaming: ¡muérete en el infierno! (en aquellos años era algo menos sofisticado que ahora) y el mejor programa de pagos o tiempo-aire de la historia. O eso o la mayor cantidad de tarjetas prepago de todos los tiempos (que muy convenientemente no nos muestran, ¡ajá!, otra línea de investigación).

¿Les dije además que los nombres de episodios son geniales? Talitha Cumi. Anazasi. Redención. Teso Dos Bichos. Génesis. Memento Mori. Getsemaní. Tungunska.

El mundo de esta serie, sí que es terrible. Peor que el nuestro, aquí te peleas en el tráfico, con el cuate de la tarjeta, con el del cable que te cobró mal, con el del Internet que no te lo dejó bien, con la entidad federativa que no te ha pagado el aguinaldo desde Diciembre y ya estás en Abril (pregúntenme cómo así).


¿Pero el de ellos?

¿Me preguntas al respecto del de ellos? ¡Ponte a pensar! Hay una conspiración en contra de la población mundial, y mientras te das cuenta de ello y meditas que hacer, con una mano luchas contra todo ese aparato gigantesco (hay que recordar el episodio del Submarino en el Ártico), contra hombres de negro sospechosos (el episodio de José Chung, con hombres de negro protagonizados por Alex Trebek, de Jeopardy!, y Jesse Ventura, actual o anterior gobernador de Minnesota, sepa, y que es otro hiperexcelente episodio), con la otra estás contra hijos del demonio, contra seres que vienen por ti en forma de cucarachas, fantasmas, monstruos de todo tipo, chupacabras, tipos que leen la mente, extraterrestres sin ojos y sin boca, virus que se te mete en los ojos, momias incas, lo que se te ocurra, abejas peligrosas, implantes en tu cuello o en tu médula. Incluso dobles, incluso reencarnados.

¿Díganme cómo estos agentes pueden dormir en la noche? ¿Cómo se atreven a cerrar los ojos?

O sea, en su día matan, destruyen, conjuran, contienen invasiones extraterrestres, estorban conspiraciones gubernamentales, mil cosas.

De noche… bueno, van por los bosques mejor iluminados del mundo acompañados de valor, una pistola, una placa y mucha, mucha fe en sí mismos, en que su mundo tendrá solución. Algún día. O hasta que salga la película de X Files 2, que está ya en producción.

Y después de todo, de todo, sólo queda reflexionar que mientras sus celulares tengan batería, nosotros, sí podremos descansar.


lunes, abril 14, 2008

Cultura Pop: Televisión más lista que quien la ve, ¿será posible? (EL caso de Lost)


¿Cuántas veces puedes ver un mismo episodio de Lost sin perderte en el fanatismo?

Me pasó en el episodio llamado La Constante que dieron en días pasados.

Se trata de que parte de los náufragos suben a un helicóptero para abandonar la isla rumbo a un barco que está a unas cuantas millas cerca con la idea de ver que está sucediendo y de cierta forma organizar el rescate de los demás que están desde hace 100 días (en tiempo-serie, un término que si nos ponemos a pensar, pocos usan, si es que algunos) en ese lugar. Un rescate que creían cada vez más difícil de lograr y que de repente a través de una serie de situaciones se puede dar de un momento a otro. Ha habido muchas muertes, muchos misterios, muchos cabos sueltos.

Habría que conceder al final de reflexionar en todo esto en que SÍ hay programas más complicados de lo que nosotros podemos asimilar. Digo, Lost sigue siendo un programa de televisión. Y es bien sabido que uno en teoría debería de asimilar todo lo que pasen en televisión normal. Y Lost en ninguna parte es promovido como televisión para intelectuales. (O para fanáticos, que no es lo mismo.) (Y no me engaño a mí mismo, ni me sobreestimo o subestimo. Equis.)

Obvio, no es su función. Televisión es televisión. Está hecha para divertir, entretener, mostrar, informar y en menores grados, hacer reflexionar o educar. Así ha sido hecha siempre. Los canales educativos y culturales tienen como características primordiales esas dos últimas propuestas. Ahí dan ópera y programas de arte. Porque sí los han visto, ¿verdad?

Lost es para ser transmitido en televisión abierta. Por eso sorprende ver algo de calidad extra de pronto en esas latitudes del espectro electromagnético.

Digo, Lost siempre ha tenido cierto filo de subversión intelectual. Sí, subversión. Porque no es lo mismo Lost que la Isla de Gilligan. Y claro que se parecen. Hay náufragos en ambas, atrapados indefinidamente en una isla misteriosa. Y hasta ahí es toda la similitud.

La Isla de Gilligan es el estandarte de la época en que la televisión era considerada una real caja idiota, los años sesenta. Si acaso nosotros glorificamos esa década es porque la vivimos y tiene muchas cosas entrañables por lo atractivas en cuanto a propuestas (en su contexto, claro, cronológico, de avanzada) alrededor de tipos sociales, artísticos, culturales, políticas, personales y familiares pero no precisamente por la calidad de su televisión.

El capítulo de Lost de La Constante es ultragenial. Un viaje en el tiempo que no es viaje en el tiempo, dos realidades temporales transpuestas, una en la Isla en el año de 2004 (tiempo-serie, cuando transcurre la historia) y la otra en el año de 1996 donde mucho del hilo conductor va mostrando sus colores para entender un segmento del complejísimo entramado de lo que está sucediendo.

Las tres primeras temporadas de Lost fueron hechas en base a flashazos hacia el pasado. El final de la tercera nos mostró un verdadero atrevimiento, un riesgo incluso. De hecho hasta nos resolvió parte del final de la serie misma, el de que si es que alguien había logrado salir por fin de la isla, un flash-forward al futuro, algo no escuchado antes. Ese final de temporada nos dejó boquiabiertos y pensando y elucubrando acerca de lo que estábamos viendo, haciéndonos cambiar teorías y demás.

La serie de momento roza en la autoconsciencia, en la sensación de que sabe que es una serie de televisión. Y es cuando empieza una esgrima de ideas entre televidentes y escritores de manera magistral. Eso está en el modo en el que aquellos nos sueltan pistas que unen relaciones que no habíamos percibido antes, que dan luz en el carácter de tal o cual personaje. Es como darnos huesos para mantenernos entretenidos e ir nosotros construyendo la historia, lo que pasó, y sobre todo el porqué pasó.

Faltan como 45 capítulos más para terminar la serie. Definitivamente uno no espera que las cosas sigan saliendo así de excelentes como en el último capítulo (ingenuos somos, pero no tanto), pero si lo siguen haciendo de vez en cuando, se los agradeceremos. Completamente.

Aun así, con todos los avances en cuanto a historia y arte de narración e interacción con los televidentes, en la posible autoconciencia equivalente a invadir a la cuarta pared (o sea, nosotros) creo que no veré nunca a Hurley cantar el tema de “Siéntense a escuchar, el relato de un viaje fatal…”.

Porque de lo que se trata es que, sí hay cosas que son sagradas. (Tal vez.)

martes, abril 01, 2008

El Romance de Doom



Llegó Carlos con ellos. Eran 4 diskettes y dijo “Mi hermano dice que esto es otra onda”. Lo instaló. Y lo puso a andar. Y rompió todos los encuadres mentales de lo que podía ser un juego. Equivalente a lo que sucedió aquella vez del 23 de diciembre de 1977 cuando vimos por primera vez Star Wars.


Nada fue igual. En el caso de Star Wars ya no se pudo ver el cine de efectos de igual manera. (2001 siempre fue y será considerada aparte). El caso de Doom igual. Ya ningún juego podría ser considerado igual.



La oscuridad fue la norma. Su ambiente era extraño, pero raramente familiar. Un salón amplio en el que aparecimos de pronto. El movimiento, el movimiento, mi 
hermano. Era en continuo siempre. Caminábamos y la aceleración repentina provocaba el típico bamboleo, nos deteníamos de pronto y se sentía el freno, con todo y su movimiento recíproco en reversa, ligero y sutil. Veíamos las paredes, los pisos, los techos, lo que hoy das de hecho en un juego de matazón pero que nosotros en aquél tiempo, 1993, finales, nunca lo habíamos visto con tal realidad. De acuerdo, no era del todo real, no era como película, ¿me explico? No, y no hay problema.


De pronto tenías una escopeta y se te acercaba una figura de color verde, toda furiosa al parecer sin razón que te lanzaba bolas de fuego. Y al parecer te hería y no había de otra, intuitivamente le empezabas a disparar con tu escopeta hasta que lo matabas. O se te acababan las balas y tendrías que correr. Y todo se confabulaba para envolvernos en el juego y nada importaba. Querías saber que había más allá de los corredores, detrás de la puerta, arriba del elevador, más allá del teletransportador. De pronto querías matar a todos los demonios que empezaban a aparecer hacia ti, como si te olieran, como si te vieran realmente, como si quisieran ir tras de ti, y sólo querías sobrevivir y ganar. O como digo, al menos querrías sobrevivir. Pero salva tu juego mientras puedes mi amigo, salva tu juego, te digo. Mientras estas sano. Si a eso le puedes llamar sano.


Los primeros juegos que nos llegaban en cualquier parte de nuestras vidas en aquellos años eran por causa de la geografía y de con quien privilegiado te juntabas. La geografía porque depende de en que escuela estabas. Y de con quien te juntabas.


Recuerdo en los setentas, por ejemplo allá por el 76 precisamente en un lugar llamado de todos los nombres, Chispas, con lo que se demostraba una vez más la increíble imaginación con la que algunas personas bautizan su negocio. Había en, ejem, “Chispas”, ajá, sí, una consola con una pantalla en la que se veía dentro un juego de cuatro carriles que movían a una serie de carros en bandas en continuo y tu deber como jugador era manejar con tu gran volante de a mentiritas un carro de luz con la intención de ganar, en medio de todos el tráfico de ellos, la carrera supongo.


Había algo de mágico el ver ese carrito de luz que se lograba gracias a un reflejo o algo así en un espejo convenientemente colocado y que de pronto debido a la impericia de uno se estrellaba y se volcaba de manera espectacular.


Nunca supe el nombre de ese jueguito. Era del mismo tiempo, pienso, en que empezó a haber Pong en las casas. Las consolitas esas que eran no atractivas


Los juegos de arcade en los años de la prehistoria siempre costaban dinero. Sólo los fanáticos pudientes tenían la más clara de posibilidad de exceder y de colocar sus iniciales en el pódium catódico en el Tempest o en el Space Invaders.


Atari en la casa no era suficiente, aunque sí nos pasamos los fines de semana jugando en casa de Héctor torneos de Surround, de Cops and Robbers, del mismo Pac Man, del Missile Command, de Defender mismo. Pero nos satisfacía. A plenitud. No conocíamos más.


Era como leer comics. Y este es un pequeño impromptu: Muchas personas no le ven el chiste a leer comics porque sólo ven cuadros de personajes más o menos dibujados y que finalmente no ven conexión entre uno de esos cuadros con el siguiente en la secuencia correspondiente. No saben todo lo grandioso y horroroso que puede pasar entre ese espacio blanco que existe entre cuadro y cuadro. Mucha gente no se deja abandonar por lo que su objetividad percibe, y por lo mismo nunca se dejará llevar por su mera subjetividad. Y por eso jamás podrán disfrutar de los comics. Cosas de la suspensión de la incredulidad en cuadritos reducidas al absurdo.


Volviendo al cuarto de estar de la casa de Héctor, a su Atari, mirar los cuadritos que formaban a un tirador y una carreta de un lado y al otro el tirador contrario moviéndose con astucia disparándote con balas en forma de cuadritos en movimiento amenazante y tú gritándole a tu amigo-enemigo que hizo trampa, no tenía precio.

Y si ese mundo existía en 1981, y lo aceptabas y lo gozabas, ¿qué pasaría si vivieras lo mismo 8 años después, pero multiplicando la experiencia de dibujos y cuadros –ahora polígonos hasta el cielo—por 100,000?


Eso era Doom. Pero estos polígonos formaban demonios, sangre, líquidos tóxicos, cadáveres descuartizados en la pared, corazones sangrantes todavía palpitantes en columnas, y se combinaban en un frenesí de violencia con un engine como es realmente su nombre, un “motor de gráficas” detrás del juego que te permite jugar de manera que podías ver la tridimensionalidad de las paredes que están a tu lado y que te deja ver la perspectiva a lo lejos junto con los demonios que vienen hacia ti rápidamente con deseos tremebundos y rabiosos de rasgar tu rostro,


(¡¡¡GGGGGCCCRRRRRRRAAAAAAAAAAUWWWWHHH!!!!)


tu cuerpo y hacerte sangrar hasta morir.


Pero no mueres en los juegos. Jamás mueres realmente en los juegos.



Porque vuelves a jugar de inmediato porque fuiste sabio porque salvaste el anterior episodio, cuando tenías todo el poder contigo, la cantidad de salud correcta, las armas con las municiones todavía en su nivel mas optimista a ese episodio.


La acción, trepidante, la jugábamos en la oficina cuando caía la noche, apagando las luces y conectando como bocinas de la PC el amplificador de mi ya vieja grabadora con sus gigabocinas, lo cual agregaba los gruñidos, los gritos, los desgarradores sonidos de quijadas y uñas rasgando la espalda de uno, mientras caminábamos por los corredores oscuros tratando de detectar de manera astuta un cambio sutil en la textura de las paredes para encontrar puertas escondidas, mirando por las ventanas que hubieran a nuestro alcance, queriendo siempre saber que había más allá, esperando encontrar los tesoros, las áreas ocultas, provistas con regalos como lentes para ver en la oscuridad (que son necesarios cuando entras a un salón en la completa negrura y ves con ellos que está llena de demonios rosas), o invulnerabilidad, temporal, o sencilla salud para mantenerte erguido. ¿Y cuándo terminábamos?


Cuando ya eran las nueve de la noche. O cuando teníamos hambre.


¿Jugaste Tetris? ¿Dices que jugaste Tetris? No me importa si me ganases en puntuación, pero a mí me tocaba vivirlo cuando manejaba y estaba en una avenida con tres carriles y al ver que había dos carros en los carriles uno y tres, con el dos vacío, algo distorsionado en mi mente me sugería que ahí bien podría caber los bloquecitos que formasen una “T” o una “S”. El Tetris estaba haciendo estragos en mi persona.


Ok, no sabes de lo que te hablo.



Con Doom dominando en la mente en forma de preguntas punzantes tipo cómo 
poder pasar esa trampa en particular, o como ganarle al poderoso Cyberdemon, o al Boss gigantesco megademoníaco del máximo nivel que con sólo uno de sus proyectiles te podría aniquilar de manera total (¡y te disparaba tres de esos en sucesión!), que uno podría ir en un lugar real en donde vieras una pared particular y de la nada pudieras imaginar como detrás de esa pared pudiera haber un pasadizo que no hubieras visto antes. Mejor, que nadie hubiera visto antes…


Sí, era broma, ¿quién haría eso en la vida real?


¿Y ya hablé cuando lo alambramos y jugamos de a varios?


Y eso hizo al juego de Doom, el Nirvana de los juegos. Estar en esos mismos pasadizos, corredores, salones llenos de trampas con los demonios y zombies pululando, pero ahora ir acompañado de tus amigos y compañeros, acechando a los malos era otra cosa. Ir en misiones para matar al gran Demonio y llevarlo a cabo con la ayuda de tus compañeros, era maravilloso, padrísimo ser auxiliado por ellos.


Colocarte frente al Demonio mayor, el PODEROSO CYBERDEMON y apuntarle con tu arma de plasma BFG-9000, y que tu cuate se adelantara arriesgando su vida por ti, y tú en eso rápidamente tomar la decisión insensata de dispararle a tu cuate por la espalda, destrozándosela, momento verdaderamente sublime, y que lo hacía volver al principio del nivel, eso hacía que la amistad se reafirmase más allá de lo conocido, más allá de lo común, más allá de lo corriente.


Y ya siendo realistas, bueno, veamos por partes. Un juego como ningún otro, que Mortal Kombat o que Street Fighter ni que nada, da Big Enchilada fue Doom, siempre Doom, por los siglos Doom.


Vendrían otros juegos, Doom II, Hex, Heretic, Quake, Quake II y hasta Doom III. Pero Doom estuvo ahí con nosotros casi desde el principio.


Parte II.


Leyendo el libro de Masters of Doom, de David Kushner, te vas enterando de cómo fue la historia del juego y la de sus dos creadores principales, John Romero y John Carmack, cómo fueron avanzando en base a sus necesidades de programación y de ideas hacia la misma conceptualización de cómo un real juego de diversión debiera de ser, y como en el inter fueron dando forma a una revolución de entretenimiento. El subtítulo del libro dice “Cómo dos tipos crearon u imperio y transformaron la cultura pop”. Tal vez sea algo muy tirados de los cabellos ese subtítulo, si ellos dieron forma a la cultura pop de entonces o, más bien, si la cultura pop los formó a ellos.


Da para escribir en otra parte de ese tema.


Carmack y Romero se reunieron (¿Lennon y McCartney? No, Metallica, más bien, dicen ellos) y fueron juntos conociendo lenguajes de programación y se abocaron a realizar sus sueños como pocos lo hicieron, el juego perfecto para ellos.


Y para nosotros.


Un juego de computación es algo más que no existía en la mente de las personas allá en los años sesentas. Aun y que pudo haber juegos en las computadoras como el Spacewar en los años cincuentas y realizado en osciloscopios que rudimentarios y todo llenaban los espacios de imaginación de sus participantes, y después salió un juego de simulación como Sargon II, en el que eras un gobernante puesto a guiar a tu pueblo por el bien de tu salud ya que si fracasabas morirías en su posterior revuelta, o un juego como el mismo Pong en el que se te ponía tú una palita de luz contra otra palita de luz que oscilaba de arriba y abajo y que aparentemente golpeaba una pelotita de luz que tomaba arriesgados ángulos de rebote que definitivamente no alcanzabas.
Hágase la luz y la paliza cuando no conocías.


El punto aquí a observar es el acto del juego en sí. A cualquiera le gusta jugar, es una actividad en donde se abre una posibilidad y extensión del ser humano, jugamos porque así nos familiarizamos con el exterior, dicen, ya sea donde hay jugadores de tenis o competidores en el futbol o beisbol, o en actividades aparentemente más tranquilas cp,p las cartas, o como cualquier área humana en donde todos podemos “jugar a la realidad” sin obtener daño en el intento.


Porque allá afuera hay una jungla y todos son lobos que quieren destruirnos.
¿Si pudieras hacer juegos, si tuvieras la imaginación, no crees que lo intentarías? Uno, Carmack, haría poco a poco la evolución del perfecto engine que hiciera la simulación de movimientos de la realidad en sí misma. Romero su yang, tendría la mente lo suficientemente torcida como para diseñar el juego mortal en donde los demonios tuvieran (casi) su momento de gloria, con una experiencia acumulada de haber trabajado en el Wolfenstein 3-D, y haberse empeñado en romper todas las reglas posibles, te haría la vida lo más difícil posible. O las vidas. Que serían muchas.


Primero, Doom sería un juego que se adelantaría a todas las experiencias sensoriales al ver, esquivar, atacar, ser atacado, correr, pensar, adivinar y matar, matar, y matar, y morir (bueno, no realmente), y eso es lo que consiguieron estos cuates.


El libro narra además el mismo desarrollo de la industria del juego en los Estados Unidos, como llegó poco a poco a ser tan importante que sobrepasaría a la industria del cine, tema que posiblemente mucha gente no sepa, o que no le importe, so what?
Bueno, eso es lo interesante, la industria del juego es importantísima: consolas, los mismos juegos, las campañas de publicidad, el como incluso se anuncian con inusual prominencia en la misma revista para adultos con el estilo de vida sofisticado como es Playboy, dan indicios de cómo esta industria se ha caracterizado con un crecimiento sorprendente.


Carmack y Romero, en el libro Masters of Doom, dan cuenta de cómo el genio se forma donde quiera, como cualquier persona con ese drive implacable puede conseguir cosas más allá de sus sueños. Y como los egos, finalmente aseveran, que ciertas cosas no pueden durar. Lo inevitable, el hubris se hizo presente.


Y yo jamás jugué Daikatana, el Santo Grial de Romero, la estrella de rock, el dios de los juegos, el profeta de la violencia, el Cirujano, en juegos que empezaban cuando ejecutabas una serie de programas, hechos de bits, unos y ceros, que desencadenaban en ti tormentas de adrenalina, y delicias de terror y pasión que, digo, soy padre de familia de cuarenta y cinco, y no soy mas distorsionado que el vecino de enfrente, creo que sólo ve futbol todos los fines de semana.


Que si Columbine llegó y los monstruos esos, reales, mataron a sus compañeros, y dejaron claro que jugaban Doom, y que de alguna manera, muchos piensan, hicieron pensar que si no hubieran jugado tanto ese tipo de juegos no lo hubieran hecho, es algo que es risible. Como el boxeador que le pega a la pera y se imagina que acabando de pegarle a la cosa esa inflada pegada al techo va a ir a golpear a sus enemigos.


¿Pera? ¿Doom? Imaginación. Realidad. Sentido Común.


Los chavitos tenían armas, tenían acceso a ellas. No todos los que jugamos Doom nos consideramos sedientos de violencia o de destrucción, o con ganas de matar compañeros de salón solo porque se burlaban de nosotros. ¿Dónde estás Medina? ¿Dónde?


Las personas enfermas matan a personas. Con armas. Y son enfermas con juegos y sin juegos.


En fin. Doom. Un juego fabuloso que explotó nuestros sentidos. La revolución en nuestros teclados, en nuestros mouses.



La batalla perfecta a la productividad.


Sea esto dicho.


!!!!GHHHRAWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWHELLLLLLLL!!!!!


Esos buenos recuerdos…